Informations pratiques :: Kiryû Shinjirô
Nom: Kiryû Shinjirô (Bankai)

Faction: Soul Society (partisan)

Grade: Capitaine de la section Byakko
Disponible pour un combat: Non

Recherche un élève en Zanjutsu: Non
Statistiques:
  • 1205 PV
  • 995 CP
  • 1800 NR
Techniques spéciales:
  • Bretteur (x2)
  • Jugement
  • Bénédiction (x2)
Compétences:
  • 15 Zanjutsu
  • 0 Kidô
Techniques Elite:
  • Reiatsu monstrueux
  • Brute
  • Réplique
  • Légende vivante
  • Symbiose niveau 3
  • Génie du Bien niveau 3
URL de la fiche: http://www.bleach-ultimate.fr/cadrefiche.php?id=32
Fiche éditée le Lundi 28 Décembre 2009 à 11h22







Les valeurs entre [] comptent si le Bankai est activé.

Formules Shinigami
Attaque physique: 170 [190] CP pour 170 [190] dégâts.

Technique Shikai: 175 NR pour 175 dégâts.

Technique Bankai: 205 NR pour 410 dégâts.

Technique Hadô: 10 NR pour 20 dégâts.

Techniques spéciales
Technique Bretteur: 175 NR pour 350 dégâts puis 175 dégâts au prochain tour (525 dégâts au total).

Technique Jugement: 325 CP pour 487 dégâts.

Technique Bénédiction: recharge de 120 NR et 120 CP.
Combos
Bonus sur les combos: 45. Ce bonus est déjà comptabilisé dans les combos ci-dessous. N'oubliez pas que le bonus ne compte qu'une fois si vous utilisez un combo de niveau >1.

Enchainement rapide: 115 dégâts (seuils à 70 CP et 70 NR).

Enchainement puissant: 145 dégâts (seuils à 80 CP et 120 NR).

Régénération: soin de 145 PV (seuils à 110 CP et 130 NR).

Coup assomant: 102 dégâts et immobilisation de 53 (libération à 79 NR) (seuils à 120 CP et 80 NR).
Techniques Elite
Technique Symbiose niveau 3: 273 NR pour 410 dégâts. 205 NR sont comptés pour les seuils combos.


Zanjutsu


Mode Shikaï:
Description du shikai : La phrase de libération est inconnue de tous puisque Kaimetsu, son zanpakutô, est en permanence en mode « Shikai ». Ce dernier possède une forme et des capacités toutes particulières, surtout pour un shinigami de la Dixième division. Plutôt massive, cette dernière possède trois manches le long de la lame pour permettre ainsi à son possesseur de pouvoir manier parfaitement sa lame quelle que soit la situation. Seule l'une des faces est tranchante tandis que la seconde permet la manipulation de l'arme. Raccrochant Kaimetsu dans son dos plutôt que dans un fourreau (à cause de sa taille), une cordelette plutôt pratique lui sert de maintient.

- Zanshu (décapitation) : Shinjirô apprécie cette technique particulièrement. Prenant son arme dans une main, par la poignée du milieu, il s’avance doucement vers sa cible avant de littéralement disparaître de ses yeux, réapparaissant derrière ce dernier. Il amorce alors un mouvement très rapide, toujours de dos, vers sa victime en essayant de décapiter ce dernier ou de lui trancher un membre. Ce mouvement paraît d’une simplicité absolue mais grâce à lui il apporte à son zanpakutô la vitesse et la puissance nécessaire pour anéantir sa proie. Si la personne n’esquive pas en partie le mouvement, elle peut être sur que la lame l’entaillera très profondément.

- Première danse : Suitai
Une technique basée sur la vitesse et la force de frappe. Shinjirô va si vite qu'il ne laisse qu'un flash blanc devant les yeux de son adversaire pour ensuite reparaître devant lui et frapper à deux reprises : généralement une première fois en arc de cercle vers le haut du corps puis le second mouvement arrivant immédiatement après vers le bas du corps. Ceci apportant le début de ce qu'il appelle la "décadence".

- Seconde danse : Te ashi setsudan
Second mouvement de cette fameuse danse spéciale et qui complète généralement le Suitai. Celui ci est pourtant beaucoup plus destructeur pour son adversaire puisqu'il permet de mettre à profit les deux précédents coups en frappant cette fois ci à quatre reprises. Ces quatre nouveaux coups visent exclusivement les deux bras et les deux jambes, plus précisément la jointure entre les membres et le tronc humain. Ceci apporte donc ce qu'il appelle "démembrement".


Mode Bankaï:
Libération du bankai : « Kaimetsu »
Description du bankai : La phrase de libération du Bankai de Shinjirô est peu courante : il appelle simplement le vrai nom de son zanpakutô en y déversant son reaitsu. Généralement lorsqu’il fait ceci, il tient son arme par les deux mains, posant ces dernières sur deux des trois manches, et il tend les bras devant lui. Le fait d’appeler son arme et d’y mettre son énergie déclenche alors son processus et Kaimetsu apparait sous sa véritable forme. Le zanpakutô se liquéfie complètement et devient alors une masse fluide qui est intégralement soumise à la volonté du Capitaine Kiryû. Sous cette forme, son arme et son pouvoir est d’autant plus dangereuse puisqu’elle réagit aux ordres, pouvant devenir tout ce dont il a besoin en cours de combat (une armure, un gant en fer, une lame, etc…). Le problème majeur de ce pouvoir est qu’il dépense une quantité phénoménale de reaitsu.


- Metsubou (anéantissement) : Une des rares techniques qu’il a mit au point. Lorsqu’il débute cette attaque, il parait évident que le terrain ou l’endroit dans lequel il se trouve sera déformé, pour ne pas dire détruit. La masse qu’il contrôle se divise alors en une multitude de petites « balles » sombres qui s’élèvent peu à peu à sa hauteur puis d’un geste, il décide de lancer à l’assaut tout ces projectiles, détruisant, creusant, écrasant tout ce qui se trouvent sur son passage, ne laissant alors qu’un champ de ruines.

- Nami (vague) : D’un geste du bras, simple et efficace, il attaque sa cible en laissant Kaimetsu prendre la forme d’une vague de métal pour percuter son adversaire.





Techniques diverses (physique et autres techniques purement rp)


Bakudô particuliers:
Comme expliqué, Shinjirô n'utilise jamais ou presque de bakudô. Il trouve ce moyen avilissant au possible et surtout il ne possède aucun talents particuliers dans cet art que d'autres considère comme noble. Ce terme est plutôt déclencheur de fou rire de sa part.

    Bakudô no 58 : Kakushi Tsuijaku (Moineau Suiveur de Traces)
    Incantation : "Le Cœur au Sud, les Yeux au Nord, le Bout des Doigt à l'Ouest, les Talons à l'Est... Ô Vent, Souffle et Rassemble ! Ô Pluie, Tombe et Efface !"
    Cette voie de liaison nécessite de dessiner sur le sol un cadran traceur. Cette technique permet de localiser une ou plusieurs personnes données, quelle que soit leur position.

    Bakudô no 77 : Teitenkûra (Prunelle Aérienne Grimpant dans le Ciel)
    Incantation : "Fils Noirs et Blancs ! 22 Ponts Géants ! 66 Couronnes et Ceintures ! Traces de Pas, Tonnerre Grondant au Loin, Pluie Drue, Terre Tournante, Soir Tombant, Mer de Nuages, Colonne Bleue de l'Armée... Formez une Sphère et Envolez-Vous Vers les Cieux !".
    Tout comme Kakushi Tsuijaku, cette technique de liaison, pour être efficace, nécessite d'être accompagnée de peintures conductrices sur les bras du lanceur. Celles-ci créeront un écran qui lui permettra de dialoguer avec les receveurs. Créant un pont télépathique entre le lanceur et un ou plusieurs receveurs, ce sort permet de dialoguer avec n'importe quelle personne, si éloignée soit-elle. Il est à noter que le lanceur doit avoir été en contact direct avec les receveurs auparavant.





Techniques Spéciales : Gardien

Pas de techniques particulières, je m’adapterai selon le rp et la personne que j’affronterai.


Techniques Spéciales : Conquérant (zan)

Pas de techniques particulières, je m’adapterai selon le rp et la personne que j’affronterai.

Techniques Spéciales : Bretteur (zan)

- Metsubou (anéantissement) : Voir la description des techniques en mode bankai





Bonus de Complicité avec Ren


Niveau 1

- Alternance :Les deux combattants sont habitués à se ménager à tour de rôle pour économiser leur souffle durant le combat. Une fois par combat, chacun d'eux peut récupérer 10% de sa CP maximale gratuitement sans payer d'action (il le précise au début de son tour).


Niveau 2

- Bouclier vivant :Chacun des deux personnages est plus attaché à la vie de son partenaire qu'à la sienne. Chaque fois que l'un d'eux se défend contre une attaque, il peut choisir d'utiliser les PV de son partenaire à la place de son propre CP. Bien sûr mettez vous d'accord à deux sur l'explication RP avant de le faire puisque même si c'est le joueur défenseur qui agit en CO, c'est son partenaire qui agit en RP...

Niveau 3

-


Bonus de Complicité avec Rukyo


Niveau 1

- :